ปัญหาของเด็กและเยาวชนที่เกิดขึ้นมาพร้อมกับความก้าวหน้าทางด้านการสื่อสารและเทคโนโลยีสมัยใหม่ซึ่งมีการเกิดขึ้นและแพร่กระจายไปอย่างกว้างขวางและรวดเร็ว
อีกทั้งยังมีความรุนแรงที่แฝงอยู่ในสื่อนั้นซึ่งยากแก่การควบคุมและป้องกันได้ ปัญหาดังกล่าวจัดว่าเป็นกลุ่มโรคทางด้านสังคม (social
disease) ชนิดหนึ่งที่อาจจะเรียกว่าเป็น
โรคทางด้านสังคมอุบัติใหม่ (emerging social disease) ในสังคมปัจจุบัน เนื่องจากเราให้ความสำคัญในเรื่องนี้น้อยเกินไป
กลุ่มโรคดังกล่าวส่งผลกระทบต่อคุณภาพชีวิตของเด็กและเยาวชนไทยที่จะเป็นอนาคตที่สำคัญของประเทศชาติและสังคมโลก ตัวอย่างปัญหาหนึ่งที่สำคัญคือ การเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ ซึ่งมีรายงานการศึกษาพบว่า เด็กในเขตกรุงเทพมหานครและเขตปริมณฑล
อายุตั้งแต่ 12 ปีขึ้นไป นิยมเล่นเกมออนไลน์ถึง 1,451,179 คน และวิดีโอเกมเป็นกิจกรรมที่วัยรุ่นชอบมากที่สุด
ปัญหาดังกล่าวมีผลกระทบต่อการเรียนรู้และพัฒนาการในด้านต่างๆ
ไม่ว่าจะเป็นทางด้านความคิด การตัดสินใจ เจตคติ การกระทำและการแสดงออกของพฤติกรรมในด้านต่างๆ เป็นต้น ซึ่งจะมีผลกระทบทั้งทางด้านร่างกาย อารมณ์ จิตใจ และสังคม
ทำให้เกิดปัญหาต่างๆ ตามมา เช่น การมีพฤติกรรมที่ก้าวร้าว การทำร้ายร่างกาย
การล่วงละเมิดทางเพศ บางครั้งรุนแรงถึงขั้นเสียชีวิต ผลกระทบทางด้านการเรียน
การใช้สารเสพติด
การพัฒนาการที่เกี่ยวกับวิถีชีวิตและทักษะชีวิตได้ไม่สมบูรณ์หรือไม่เหมาะสม เช่น
การมีเพศสัมพันธ์ก่อนวัยอันควร เป็นต้น
ในสหรัฐอเมริกาพบว่า
วิดีโอเกมเป็นสาระบันเทิงที่เด็กและวัยรุ่นนิยมมากที่สุด
เด็กใช้เวลาและเงินส่วนใหญ่ในการเล่นวิดีโอเกม การใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่ในบ้านและอยู่คนเดียว
ยิ่งเป็นตัวส่งเสริมทำให้เด็กนิยมเล่นคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมมากขึ้น เด็กอายุ 12-17 ปี ในสหรัฐอเมริกาเล่นเกมโดยเฉลี่ย 7 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ พบว่าเด็กผู้หญิงเล่นเกมโดยเฉลี่ย 5 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ในขณะที่เด็กผู้ชายเล่นเกมโดยเฉลี่ย 13 ชั่วโมงต่อสัปดาห์
ทั้งนี้เด็กผู้ชายยังชอบเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมากกว่าเด็กผู้หญิงสำหรับเด็กไทย
อายุ 7-21 ปี ในเขตกรุงเทพมหานครและเขตปริมณฑลพบว่า มีการเล่นวิดีโอเกมเฉลี่ย 4.5 ชั่วโมงต่อวันค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์โดยเฉลี่ยเท่ากับ 1,114 บาทต่อเดือน บริเวณใกล้บ้านมีร้านเล่นเกมเฉลี่ย 5 ร้าน ใช้เวลาเดินทางจากบ้านไปร้านเล่นเกมไม่เกิน 10 นาที ในอดีตที่ผ่านมาได้มีการศึกษาบทบาทของพ่อแม่
ผู้ปกครองต่อการเล่นเกมหรือคอมพิวเตอร์ของเด็กและเยาวชนพบว่าต้นตอของปัญหาที่เด็กติดเกม 1. ปัจจัยที่เกิดจากผู้ปกครองคือ
1) พ่อแม่ส่วนใหญ่ไม่ได้กำหนดระยะเวลาที่อนุญาตให้เด็กเล่นเกมหรือคอมพิวเตอร์ให้แน่ชัดลงไปเป็นเวลาที่แน่นอนหรือกำหนดว่ากี่ชั่วโมง
2) พ่อแม่ส่วนใหญ่ไม่ได้ให้ความสนใจในเนื้อหาและรายละเอียดของเกม
3) ไม่ได้ให้ความสำคัญกับการแบ่งชนิดของเกมตามความเหมาะสมของอายุของผู้เล่นตามที่กำหนดโดย Entertainment
Software Rating Board (ESRB)
2. ปัจจัยที่เกิดจากตัวเด็กเอง คือ เล่นเกมเกินเวลากว่าที่ตั้งใจไว้ (เกินห้ามใจ)
3. ปัจจัยความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยี ไม่ว่าจะเป็น
1) รูปแบบ เนื้อหา แสง เสียง วิธีการ ความรวดเร็ว
2) ความแปลกใหม่ในเทคนิคต่างๆ ทำให้เกิดความตื่นเต้นเร้าใจ
เหมือนจริงมากขึ้นและในบางครั้งก็เกินความเป็นจริงมากเกินไป
เหมือนเป็นการสร้างจินตนาการเพ้อฝันให้เด็กลุ่มหลง
3) เนื้อหาของเกมในปัจจุบันได้มีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงไปจากเดิมที่เป็นเรื่องสมมติและจินตนาการ
ไม่ค่อยมีความรุนแรงเกี่ยวข้องกับมนุษย์ กลายเป็นเรื่องราวที่มีความรุนแรงและเหมือนชีวิตจริงมากขึ้น
และที่สำคัญกว่านั้นคือ
มีการให้รางวัลหรือการได้รับการยกย่องชมเชยเมื่อมีการกระทำที่ผิดกฎเกณฑ์
ต่อต้านสังคมหรือผิดกฎหมายขนบธรรมเนียมประเพณีอันดีงามของสังคม
ผลกระทบของวิดีโอเกมหรือเกมออนไลน์ต่อเด็กและเยาวชน
เนื่องจากวิดีโอเกมต่างๆ ที่ผลิตขึ้นเป็นเกมที่ผู้เล่นจะต้องเข้าไปมีบทบาท
เข้าไปมีส่วนร่วมในเกมด้วยตนเองไม่ใช่เพียงแต่สังเกตการณ์หรือดูเท่านั้น ผู้เล่นจะต้องเข้าไปเล่นและเป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญในเกม ซึ่งต่างจากการดูภาพยนตร์หรือเกมทางโทรทัศน์ทั่วไป และยังมีส่วนได้รับผลประโยชน์จากการที่สามารถแสดงการกระทำที่รุนแรงเพิ่มขึ้น โดยได้มีโอกาสผ่านเข้าไปเล่นเกมในระดับที่สูงขึ้นอีกระดับหนึ่งด้วย
เป็นเหตุผลอันหนึ่งที่ทำให้วิดีโอเกมหรือเกมต่างๆ
ส่งผลกระทบต่อเด็กและวัยรุ่นมากกว่า ภาพยนตร์ รายการโทรทัศน์ที่มีความรุนแรงแบบเดียวกัน
การเล่นวิดีโอเกมเป็นการกระทำที่มีความต่อเนื่องและซ้ำๆกันตลอดระยะเวลาที่เล่นเกม
ซึ่งวิธีการดังกล่าวเป็นที่ยอมรับกันทั่วไปว่าเป็นการช่วยเพิ่มแรงกระตุ้นการเรียนรู้วิธีหนึ่งจึงทำให้มีผลกระทบต่อเด็กและเยาวชนในหลายๆ
ด้านดังนี้
1.ทำให้เด็กมีพฤติกรรมก้าวร้าวเป็นผลมาจากเด็กได้รับการกระตุ้นจากเกม
โดยเฉพาะเกมที่มีรูปแบบเนื้อหาความรุนแรง
และ ทำให้ความสามารถในการควบคุมหรือแสดงพฤติกรรมที่รุนแรงไม่ให้เกิดขึ้นลดน้อยลง
2.ทำให้เกิดการทะเลาะวิวาท ชกต่อยในกลุ่มเด็กและเยาวชนด้วยกัน
3.ดื้อรั้นต่อต้านโต้เถียงคุณครูและผู้ปกครองมากขึ้น
4. มีผลกระทบทำให้การเรียนรู้ลดลง ผลการเรียนลดลง
5.มีผลกระทบต่อการพัฒนาการเรียนรู้ ทักษะชีวิตในด้านต่างๆ
การเข้าสังคมที่เด็กและวัยรุ่นควรจะได้รับ
เนื่องจากเด็กใช้เวลาส่วนใหญ่เสียไปกับการเล่นวิดีโอเกม
6.ทำให้ความรู้สึกสงสารผู้อื่นลดน้อยลง
7.มีผลกระทบนำไปสู่การมีเพศสัมพันธ์ การล่วงละเมิดทางเพศ
ใช้ความรุนแรงและการข่มขืน
8.นำไปสู่การเอาชนะ การพนันโดยไม่ได้คำนึงถึงความถูกต้องทางสังคม
อย่างไรก็ตาม แม้คนส่วนใหญ่มักจะพูดถึงวิดีโอเกมในเชิงลบ
แต่ในอีกด้านหนึ่งวิดีโอเกมหรือเกมออนไลน์ก็ยังมีประโยชน์ทางด้านสรีรวิทยาของร่างกาย
ซึ่งจะช่วยฝึกการทำงานประสานกันระหว่างระบบต่างๆ กับระบบประสาทอัตโนมัติ
ช่วยเสริมการประสานงานระหว่างมือ ตาและระบบประสาทอัตโนมัติ (reflex) ดังรายละเอียดข้างล่างนี้คือ
· เป็นการฝึกทักษะและความชำนาญในการใช้คอมพิวเตอร์
· เป็นการพักผ่อนและการผ่อนคลาย
· เป็นการเรียนรู้อีกด้านหนึ่งของเด็ก
แต่ทำอย่างไรที่จะทำให้เด็กได้รู้จักที่จะเรียนรู้สิ่งที่มีประโยชน์และมีวิจารณญาณที่จะตัดสินใจ
ควบคุมสิ่งที่เขากำลังทำหรือเรียนรู้
ไม่ใช่ตกเป็นเครื่องมือของวิดีโอเกมที่เขาเล่น
· มีวิดีโอเกมที่สร้างสรรค์พัฒนาการด้านการเรียนรู้
แต่ยังไม่มากนัก
ซึ่งจะต้องพัฒนาให้มีความตื่นเต้นเร้าใจต่อเด็กและเยาวชนให้มากขึ้นและมีจำนวนเพิ่มขึ้นทั้งคุณภาพและปริมาณ
คำแนะนำพ่อแม่และผู้ปกครองเมื่อเด็กและวัยรุ่นหมกมุ่นกับวิดีโอเกมหรือเกมออนไลน์
มีคำแนะนำและแนวทางในการป้องกัน สำหรับพ่อแม่ ผู้ปกครอง
และตัวเด็กเองดังนี้
1. กำหนดระยะเวลาที่อนุญาตให้เด็กเล่นเกมหรือคอมพิวเตอร์ให้แน่นอน
2. ให้ความสำคัญในเนื้อหาของเกมที่เด็กเล่น ว่าเหมาะสมหรือไม่อย่างไร
3. ควรมีส่วนร่วมในการเลือกและตัดสินใจ
เลือกซื้อหรือเลือกเล่นวิดีโอเกมต่างๆ ด้วย
4. ควรเข้าไปเล่นเกมกับเด็กด้วย
เพราะนอกจากเราได้เข้าไปกำกับดูแลเนื้อหาในเกมแล้วยังได้สังเกตดูพฤติกรรมและการตอบสนองของเด็กต่อเกมต่างๆ
ผู้ปกครองสามารถสอดแทรกแนวความคิด ข้อคิดเห็นต่างๆ
อีกด้านหนึ่งให้เด็กวัยรุ่นทราบในแง่ความถูกต้อง ความเหมาะสม ในสังคมและโลกของความเป็นจริงมากขึ้น
รวมถึงผลที่จะเกิดตามมาจากการกระทำนั้นๆ
5. ให้คำแนะนำ
ปลูกฝังบอกให้เขารู้ผลดีผลเสียในด้านต่างๆ ของการเล่นเกมมากเกินไป เช่น
ขาดประสบการณ์ ขาดทักษะ ไม่ได้ทำกิจกรรมในด้านอื่นๆ ที่สำคัญ
และจำเป็นในการดำเนินชีวิตต่อไปในอนาคต ไม่มีเวลาทบทวนบทเรียน ผลการเรียนอาจต่ำลง
ถ้าเล่นนานเกินไป ลูกตาและกล้ามเนื้อตาไม่ได้หยุดพัก เกิดอาการปวดล้า ปวดตา
และปวดศีรษะได้ บางคนเล่นเกมมากเกินไปจนเกิดการติดเกมทำให้การพักผ่อนไม่เพียงพอ
กินอาหารไม่ตรงเวลา ซึ่งจะมีผลกระทบต่อสุขภาพและการเจริญเติบโต
6. ควรศึกษาถึงชนิดของเกมต่างๆ ตามความรุนแรง ความเหมาะสม อายุและพัฒนาการของเด็กในวัยต่างๆ
เพื่อจะช่วยในการเลือกได้อย่างเหมาะสมกับเด็ก
โดยจะมีเครื่องหมายและคำอธิบายแสดงไว้ที่กล่องบรรจุเกมโดยกำหนดสัญลักษณ์ตามเกณฑ์อายุ
เช่น
-สัญลักษณ์ EC (early childhood): เหมาะสมสำหรับเด็กอายุ
3 ปีหรือมากกว่า ไม่มีเนื้อหาอะไรมากมาย
-สัญลักษณ์ E (everyone): เหมาะสมสำหรับเด็กอายุ 6
ปีหรือมากกว่า เนื้อหาในสื่อหรือเกมอาจแสดงความรุนแรงบ้างเล็กน้อย
-สัญลักษณ์ T (teen): เหมาะสมสำหรับเด็กวัยรุ่นที่มีอายุตั้งแต่
13 ปีขึ้นไป เนื้อหาในสื่อหรือเกมมีความรุนแรงมากกว่า สัญลักษณ์ E อาจมีการใช้ภาษาที่โน้มน้าวและรุนแรง
-สัญลักษณ์ M (mature): เหมาะสมสำหรับวัยรุ่นที่มีอายุตั้งแต่ 17 ปีขึ้นไป
เนื้อหาในสื่อหรือเกมอาจเกี่ยวข้องกับเรื่องเพศ มีการใช้ภาษาที่รุนแรง
แสดงถึงความรุนแรงชัดเจน
-สัญลักษณ์ AO
(adult only): เป็นสื่อหรือเกมสำหรับผู้ใหญ่เท่านั้น
ไม่เหมาะสำหรับผู้ที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปี
ปัญหาเหล่านี้เป็นปัญหาของสังคม
และเป็นปัญหาของทุกๆ คน ดังนั้นทุกคนต้องร่วมมือกันในการป้องกันและหาแนวทางในการแก้ไข
เพราะเด็กและเยาวชนรวมถึงตัวเราทุกคน
หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะเข้าไปสัมผัสกับสิ่งเหล่านี้ซึ่งมีอยู่และเข้าถึงได้ง่ายมากในสังคมปัจจุบัน
ทำอย่างไรที่จะทำให้เด็กที่ใช้เวลาส่วนใหญ่ในการเล่นวิดีโอเกมกลายเป็นเวลาแห่งการเรียนรู้ที่เกิดประโยชน์
มีผลในการสร้างเสริมสุขภาพและมีผลกระทบต่อสุขภาพน้อยที่สุดจากการเล่นวิดีโอเกมหรือเกมออนไลน์ต่างๆ
ซึ่งถือเป็นแหล่งข้อมูลข่าวสารของเด็กในยุคปัจจุบัน
อ้างอิง : http://www.oknation.net/blog/EPI-HEALTH/2012/03/14/entry-8
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น