บล็อกนี้จัดทำขึ้นเพื่อใช้ในการศึกษาเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ

วันศุกร์ที่ 22 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556

เด็กติดเกมส์ ปัญหาใหญ่ในยุคโลกาภิวัฒน์

เด็กติดเกมส์ ปัญหาใหญ่ในยุคโลกาภิวัตน์
ปัญหาของเด็กและเยาวชนที่เกิดขึ้นมาพร้อมกับความก้าวหน้าทางด้านการสื่อสารและเทคโนโลยีสมัยใหม่ซึ่งมีการเกิดขึ้นและแพร่กระจายไปอย่างกว้างขวางและรวดเร็ว อีกทั้งยังมีความรุนแรงที่แฝงอยู่ในสื่อนั้นซึ่งยากแก่การควบคุมและป้องกันได้  ปัญหาดังกล่าวจัดว่าเป็นกลุ่มโรคทางด้านสังคม (social disease) ชนิดหนึ่งที่อาจจะเรียกว่าเป็น โรคทางด้านสังคมอุบัติใหม่ (emerging social disease) ในสังคมปัจจุบัน เนื่องจากเราให้ความสำคัญในเรื่องนี้น้อยเกินไป กลุ่มโรคดังกล่าวส่งผลกระทบต่อคุณภาพชีวิตของเด็กและเยาวชนไทยที่จะเป็นอนาคตที่สำคัญของประเทศชาติและสังคมโลก  ตัวอย่างปัญหาหนึ่งที่สำคัญคือ การเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ ซึ่งมีรายงานการศึกษาพบว่า เด็กในเขตกรุงเทพมหานครและเขตปริมณฑล อายุตั้งแต่ 12 ปีขึ้นไป นิยมเล่นเกมออนไลน์ถึง 1,451,179 คน และวิดีโอเกมเป็นกิจกรรมที่วัยรุ่นชอบมากที่สุด
          ปัญหาดังกล่าวมีผลกระทบต่อการเรียนรู้และพัฒนาการในด้านต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นทางด้านความคิด การตัดสินใจ เจตคติ การกระทำและการแสดงออกของพฤติกรรมในด้านต่างๆ เป็นต้น ซึ่งจะมีผลกระทบทั้งทางด้านร่างกาย อารมณ์ จิตใจ และสังคม ทำให้เกิดปัญหาต่างๆ ตามมา เช่น การมีพฤติกรรมที่ก้าวร้าว การทำร้ายร่างกาย การล่วงละเมิดทางเพศ บางครั้งรุนแรงถึงขั้นเสียชีวิต ผลกระทบทางด้านการเรียน การใช้สารเสพติด การพัฒนาการที่เกี่ยวกับวิถีชีวิตและทักษะชีวิตได้ไม่สมบูรณ์หรือไม่เหมาะสม เช่น การมีเพศสัมพันธ์ก่อนวัยอันควร เป็นต้น
          ในสหรัฐอเมริกาพบว่า วิดีโอเกมเป็นสาระบันเทิงที่เด็กและวัยรุ่นนิยมมากที่สุด เด็กใช้เวลาและเงินส่วนใหญ่ในการเล่นวิดีโอเกม  การใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่ในบ้านและอยู่คนเดียว ยิ่งเป็นตัวส่งเสริมทำให้เด็กนิยมเล่นคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมมากขึ้น  เด็กอายุ 12-17 ปี ในสหรัฐอเมริกาเล่นเกมโดยเฉลี่ย 7 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ พบว่าเด็กผู้หญิงเล่นเกมโดยเฉลี่ย 5 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ในขณะที่เด็กผู้ชายเล่นเกมโดยเฉลี่ย 13 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ทั้งนี้เด็กผู้ชายยังชอบเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมากกว่าเด็กผู้หญิงสำหรับเด็กไทย อายุ 7-21 ปี  ในเขตกรุงเทพมหานครและเขตปริมณฑลพบว่า มีการเล่นวิดีโอเกมเฉลี่ย 4.5 ชั่วโมงต่อวันค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์โดยเฉลี่ยเท่ากับ 1,114 บาทต่อเดือน บริเวณใกล้บ้านมีร้านเล่นเกมเฉลี่ย 5 ร้าน ใช้เวลาเดินทางจากบ้านไปร้านเล่นเกมไม่เกิน 10 นาที  ในอดีตที่ผ่านมาได้มีการศึกษาบทบาทของพ่อแม่ ผู้ปกครองต่อการเล่นเกมหรือคอมพิวเตอร์ของเด็กและเยาวชนพบว่าต้นตอของปัญหาที่เด็กติดเกม 1. ปัจจัยที่เกิดจากผู้ปกครองคือ
1) พ่อแม่ส่วนใหญ่ไม่ได้กำหนดระยะเวลาที่อนุญาตให้เด็กเล่นเกมหรือคอมพิวเตอร์ให้แน่ชัดลงไปเป็นเวลาที่แน่นอนหรือกำหนดว่ากี่ชั่วโมง
2) พ่อแม่ส่วนใหญ่ไม่ได้ให้ความสนใจในเนื้อหาและรายละเอียดของเกม
3) ไม่ได้ให้ความสำคัญกับการแบ่งชนิดของเกมตามความเหมาะสมของอายุของผู้เล่นตามที่กำหนดโดย Entertainment Software Rating Board (ESRB)
 2. ปัจจัยที่เกิดจากตัวเด็กเอง คือ เล่นเกมเกินเวลากว่าที่ตั้งใจไว้ (เกินห้ามใจ)
          3. ปัจจัยความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยี ไม่ว่าจะเป็น
1)  รูปแบบ เนื้อหา แสง เสียง วิธีการ ความรวดเร็ว
2)  ความแปลกใหม่ในเทคนิคต่างๆ ทำให้เกิดความตื่นเต้นเร้าใจ เหมือนจริงมากขึ้นและในบางครั้งก็เกินความเป็นจริงมากเกินไป เหมือนเป็นการสร้างจินตนาการเพ้อฝันให้เด็กลุ่มหลง
3) เนื้อหาของเกมในปัจจุบันได้มีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงไปจากเดิมที่เป็นเรื่องสมมติและจินตนาการ ไม่ค่อยมีความรุนแรงเกี่ยวข้องกับมนุษย กลายเป็นเรื่องราวที่มีความรุนแรงและเหมือนชีวิตจริงมากขึ้น และที่สำคัญกว่านั้นคือ มีการให้รางวัลหรือการได้รับการยกย่องชมเชยเมื่อมีการกระทำที่ผิดกฎเกณฑ์ ต่อต้านสังคมหรือผิดกฎหมายขนบธรรมเนียมประเพณีอันดีงามของสังคม
  ผลกระทบของวิดีโอเกมหรือเกมออนไลน์ต่อเด็กและเยาวชน
          เนื่องจากวิดีโอเกมต่างๆ ที่ผลิตขึ้นเป็นเกมที่ผู้เล่นจะต้องเข้าไปมีบทบาท เข้าไปมีส่วนร่วมในเกมด้วยตนเองไม่ใช่เพียงแต่สังเกตการณ์หรือดูเท่านั้น  ผู้เล่นจะต้องเข้าไปเล่นและเป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญในเกม  ซึ่งต่างจากการดูภาพยนตร์หรือเกมทางโทรทัศน์ทั่วไป  และยังมีส่วนได้รับผลประโยชน์จากการที่สามารถแสดงการกระทำที่รุนแรงเพิ่มขึ้น  โดยได้มีโอกาสผ่านเข้าไปเล่นเกมในระดับที่สูงขึ้นอีกระดับหนึ่งด้วย เป็นเหตุผลอันหนึ่งที่ทำให้วิดีโอเกมหรือเกมต่างๆ ส่งผลกระทบต่อเด็กและวัยรุ่นมากกว่า ภาพยนตร์ รายการโทรทัศน์ที่มีความรุนแรงแบบเดียวกัน การเล่นวิดีโอเกมเป็นการกระทำที่มีความต่อเนื่องและซ้ำๆกันตลอดระยะเวลาที่เล่นเกม ซึ่งวิธีการดังกล่าวเป็นที่ยอมรับกันทั่วไปว่าเป็นการช่วยเพิ่มแรงกระตุ้นการเรียนรู้วิธีหนึ่งจึงทำให้มีผลกระทบต่อเด็กและเยาวชนในหลายๆ ด้านดังนี้
     1.ทำให้เด็กมีพฤติกรรมก้าวร้าวเป็นผลมาจากเด็กได้รับการกระตุ้นจากเกม โดยเฉพาะเกมที่มีรูปแบบเนื้อหาความรุนแรง และ      ทำให้ความสามารถในการควบคุมหรือแสดงพฤติกรรมที่รุนแรงไม่ให้เกิดขึ้นลดน้อยลง
     2.ทำให้เกิดการทะเลาะวิวาท ชกต่อยในกลุ่มเด็กและเยาวชนด้วยกัน
     3.ดื้อรั้นต่อต้านโต้เถียงคุณครูและผู้ปกครองมากขึ้น
     4. มีผลกระทบทำให้การเรียนรู้ลดลง ผลการเรียนลดลง
     5.มีผลกระทบต่อการพัฒนาการเรียนรู้ ทักษะชีวิตในด้านต่างๆ การเข้าสังคมที่เด็กและวัยรุ่นควรจะได้รับ เนื่องจากเด็กใช้เวลาส่วนใหญ่เสียไปกับการเล่นวิดีโอเกม
     6.ทำให้ความรู้สึกสงสารผู้อื่นลดน้อยลง
     7.มีผลกระทบนำไปสู่การมีเพศสัมพันธ์ การล่วงละเมิดทางเพศ ใช้ความรุนแรงและการข่มขืน
     8.นำไปสู่การเอาชนะ การพนันโดยไม่ได้คำนึงถึงความถูกต้องทางสังคม
             อย่างไรก็ตาม แม้คนส่วนใหญ่มักจะพูดถึงวิดีโอเกมในเชิงลบ แต่ในอีกด้านหนึ่งวิดีโอเกมหรือเกมออนไลน์ก็ยังมีประโยชน์ทางด้านสรีรวิทยาของร่างกาย ซึ่งจะช่วยฝึกการทำงานประสานกันระหว่างระบบต่างๆ กับระบบประสาทอัตโนมัติ ช่วยเสริมการประสานงานระหว่างมือ ตาและระบบประสาทอัตโนมัติ (reflex) ดังรายละเอียดข้างล่างนี้คือ
·     เป็นการฝึกทักษะและความชำนาญในการใช้คอมพิวเตอร์
·     เป็นการพักผ่อนและการผ่อนคลาย
·     เป็นการเรียนรู้อีกด้านหนึ่งของเด็ก แต่ทำอย่างไรที่จะทำให้เด็กได้รู้จักที่จะเรียนรู้สิ่งที่มีประโยชน์และมีวิจารณญาณที่จะตัดสินใจ ควบคุมสิ่งที่เขากำลังทำหรือเรียนรู้ ไม่ใช่ตกเป็นเครื่องมือของวิดีโอเกมที่เขาเล่น
·     มีวิดีโอเกมที่สร้างสรรค์พัฒนาการด้านการเรียนรู้ แต่ยังไม่มากนัก ซึ่งจะต้องพัฒนาให้มีความตื่นเต้นเร้าใจต่อเด็กและเยาวชนให้มากขึ้นและมีจำนวนเพิ่มขึ้นทั้งคุณภาพและปริมาณ 
คำแนะนำพ่อแม่และผู้ปกครองเมื่อเด็กและวัยรุ่นหมกมุ่นกับวิดีโอเกมหรือเกมออนไลน์
มีคำแนะนำและแนวทางในการป้องกัน สำหรับพ่อแม่ ผู้ปกครอง และตัวเด็กเองดังนี้
1. กำหนดระยะเวลาที่อนุญาตให้เด็กเล่นเกมหรือคอมพิวเตอร์ให้แน่นอน
2. ให้ความสำคัญในเนื้อหาของเกมที่เด็กเล่น ว่าเหมาะสมหรือไม่อย่างไร
3. ควรมีส่วนร่วมในการเลือกและตัดสินใจ เลือกซื้อหรือเลือกเล่นวิดีโอเกมต่างๆ ด้วย
4. ควรเข้าไปเล่นเกมกับเด็กด้วย เพราะนอกจากเราได้เข้าไปกำกับดูแลเนื้อหาในเกมแล้วยังได้สังเกตดูพฤติกรรมและการตอบสนองของเด็กต่อเกมต่างๆ ผู้ปกครองสามารถสอดแทรกแนวความคิด ข้อคิดเห็นต่างๆ อีกด้านหนึ่งให้เด็กวัยรุ่นทราบในแง่ความถูกต้อง ความเหมาะสม ในสังคมและโลกของความเป็นจริงมากขึ้น รวมถึงผลที่จะเกิดตามมาจากการกระทำนั้นๆ
5. ให้คำแนะนำ ปลูกฝังบอกให้เขารู้ผลดีผลเสียในด้านต่างๆ ของการเล่นเกมมากเกินไป เช่น ขาดประสบการณ์ ขาดทักษะ ไม่ได้ทำกิจกรรมในด้านอื่นๆ ที่สำคัญ และจำเป็นในการดำเนินชีวิตต่อไปในอนาคต ไม่มีเวลาทบทวนบทเรียน ผลการเรียนอาจต่ำลง ถ้าเล่นนานเกินไป ลูกตาและกล้ามเนื้อตาไม่ได้หยุดพัก เกิดอาการปวดล้า ปวดตา และปวดศีรษะได้ บางคนเล่นเกมมากเกินไปจนเกิดการติดเกมทำให้การพักผ่อนไม่เพียงพอ กินอาหารไม่ตรงเวลา ซึ่งจะมีผลกระทบต่อสุขภาพและการเจริญเติบโต 
6. ควรศึกษาถึงชนิดของเกมต่างๆ  ตามความรุนแรง ความเหมาะสม อายุและพัฒนาการของเด็กในวัยต่างๆ เพื่อจะช่วยในการเลือกได้อย่างเหมาะสมกับเด็ก โดยจะมีเครื่องหมายและคำอธิบายแสดงไว้ที่กล่องบรรจุเกมโดยกำหนดสัญลักษณ์ตามเกณฑ์อายุ เช่น
    -สัญลักษณ์ EC (early childhood)เหมาะสมสำหรับเด็กอายุ 3 ปีหรือมากกว่า ไม่มีเนื้อหาอะไรมากมาย
    -สัญลักษณ์ E (everyone)เหมาะสมสำหรับเด็กอายุ 6 ปีหรือมากกว่า เนื้อหาในสื่อหรือเกมอาจแสดงความรุนแรงบ้างเล็กน้อย
    -สัญลักษณ์ T (teen)เหมาะสมสำหรับเด็กวัยรุ่นที่มีอายุตั้งแต่ 13 ปีขึ้นไป เนื้อหาในสื่อหรือเกมมีความรุนแรงมากกว่า       สัญลักษณ์ E อาจมีการใช้ภาษาที่โน้มน้าวและรุนแรง
    -สัญลักษณ์ M (mature)เหมาะสมสำหรับวัยรุ่นที่มีอายุตั้งแต่ 17 ปีขึ้นไป เนื้อหาในสื่อหรือเกมอาจเกี่ยวข้องกับเรื่องเพศ มีการใช้ภาษาที่รุนแรง แสดงถึงความรุนแรงชัดเจน
    -สัญลักษณ์ AO (adult only)เป็นสื่อหรือเกมสำหรับผู้ใหญ่เท่านั้น ไม่เหมาะสำหรับผู้ที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปี
                ปัญหาเหล่านี้เป็นปัญหาของสังคม และเป็นปัญหาของทุกๆ คน ดังนั้นทุกคนต้องร่วมมือกันในการป้องกันและหาแนวทางในการแก้ไข เพราะเด็กและเยาวชนรวมถึงตัวเราทุกคน หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะเข้าไปสัมผัสกับสิ่งเหล่านี้ซึ่งมีอยู่และเข้าถึงได้ง่ายมากในสังคมปัจจุบัน ทำอย่างไรที่จะทำให้เด็กที่ใช้เวลาส่วนใหญ่ในการเล่นวิดีโอเกมกลายเป็นเวลาแห่งการเรียนรู้ที่เกิดประโยชน์ มีผลในการสร้างเสริมสุขภาพและมีผลกระทบต่อสุขภาพน้อยที่สุดจากการเล่นวิดีโอเกมหรือเกมออนไลน์ต่างๆ ซึ่งถือเป็นแหล่งข้อมูลข่าวสารของเด็กในยุคปัจจุบัน

อ้างอิง :  http://www.oknation.net/blog/EPI-HEALTH/2012/03/14/entry-8

ไม่มีความคิดเห็น: